A small game published in the Happy Computer magazine, written by Johann Schilcher for the Atari XL. I copied the levels and wrote the game from the scratch for the Atari ST. It was published with the source code together with the TurboAss and can now be found at GitHub.
OPT F+ ;Fast-Load (siehe 68000er 11/89)
OPT X+ ;Symboltabelle an (für den Debugger)
IFEQ ^^SYMTAB
DEFAULT 9
OUTPUT 'TNHKWORK'
ELSE
DEFAULT 8
ENDC
max_level EQU 100 ;max.Anzahl der Level
;************************************************************************
;* Think & Work ST-Version *
;* nach einer Idee von Johann Schilcher (Atari XL-Version) *
;* Die Level entsprechen den Leveln auf dem Atari XL *
;* ©1989 by ∑-soft, written by Markus Fritze 13-15.01.1989 *
;* ----------> Graphix by Harald Weinreich <------------- 1.2.'89 *
;************************************************************************
BASE A6,varbase
TEXT
pea start(PC)
move.w #$26,-(SP)
trap #14 ;Superexec(start)
addq.l #6,SP
clr.w -(SP)
trap #1 ;Pterm0()
start: lea varbase(PC),A6 ;Globale Offset-Variable
bsr init
clr.w akt_level(A6) ;Nach dem Demo auf Level 1 schalten
move.w #-1,demo_level(A6) ;Start bei Level "-1" = Titeldemo
bra demo ;Titeldemo laufen lassen
restart_clr: clr.b dir(A6) ;Joystick-Richtungen löschen
restart: move.w save_level(A6),D0
bmi.s restart1
move.w D0,akt_level(A6) ;Level setzen
restart1: clr.w big_score(A6) ;Gesamtscore löschen
sf demo_mode(A6) ;Demo-Mode aus
clr.w timer2(A6) ;Timer für den Demo-Mode löschen
st save_level(A6) ;ungültig machen
st out_of_game(A6) ;Spiel nicht aktiv
tst.w level_anz(A6) ;Level vorhanden?
bne.s menü_loop ;ja, alles ok
lea all_level_data(A6),A0 ;Hier stehen die Level
moveq #15,D0
restart2: tst.l (A0)+ ;Level komplett leer?
dbne D0,restart2
beq.s menü_loop ;ja! =>
move.w #1,level_anz(A6) ;Sonst ist min. ein Level vorhanden
menü_loop: lea text2(A6),A0
bsr print_text
move.w level_anz(A6),D1 ;Levelanzahl
lea restart(PC),A5 ;Rücksprungadr
bsr get_key ;Tastatur auswerten, Joystick auch
cmpi.w #10*200,timer2(A6) ;Das Demo startet nach 10 Sekunden
bcc demo
tst.b dir(A6) ;Feuertaste?
bmi play_game ;dann das Spiel starten
btst #0,dir(A6)
bne inc_level
btst #1,dir(A6)
bne dec_level
move.w key(A6),D0
subi.w #$3B,D0
bmi.s menü_loop
cmp.w #9,D0 ;keine F-Taste ?
bhi.s menü_loop
add.w D0,D0
move.w menü_jumps(PC,D0.w),D0
jmp menü_jumps(PC,D0.w)
BASE DC.W,menü_jumps
menü_jumps: DC.W play_game,editor,dec_level,inc_level,joykey
DC.W autorep,copyright,load_levels,save_levels,exit
;*******************************************************************************
;* Der Copyright-Hinweis *
;*******************************************************************************
copyright: clr.w timer2(A6)
lea copyright_txt(A6),A0
bsr print_text
copyright1: bsr get_key
cmpi.w #10*200,timer2(A6) ;Demo startet nach 10 Sekunden
bcc demo
tst.w key(A6)
beq.s copyright1
jmp (A5)
;*******************************************************************************
;* Der Leveleditor *
;*******************************************************************************
editor: lea all_level_data(A6),A4 ;Hier stehen die originalen Level
move.w akt_level(A6),D0
lsl.w #6,D0
adda.w D0,A4 ;Adresse des akt.editierten Levels
movea.l A4,A1
lea level_buffer(A6),A0
moveq #15,D0
editor_save: move.l (A1)+,(A0)+ ;Level retten
dbra D0,editor_save
sf out_of_game(A6) ;Spiel aktiv (Blöcke setzen)
moveq #10,D6 ;aktuelle X-Koordinate
moveq #6,D7 ;aktuelle Y-Koordinate
moveq #2,D5 ;Wall selected
clr.b dir(A6) ;Joystick-Daten löschen
editor_loop: bsr init_level ;Levelarray aufbauen, Zeit löschen, etc.
bsr plot_level ;Level zeichnen
movea.l logbase(A6),A1
move.w D7,D0 ;Y*32*80
mulu #32*80,D0
adda.w D0,A1 ;zur logbase
move.w D6,D0
lsl.w #2,D0 ;X*4
tst.b rez(A6) ;Farbe oder s/w
bpl.s editor_pnt1
lea farb_grafik+7*128(A6),A0
add.w D0,D0 ;X*8
adda.w D0,A1
moveq #15,D1
editor_pnt0: move.l (A0)+,D0 ;Cursor darstellen
or.l D0,(A1)+
move.l (A0)+,D0 ;Cursor darstellen
or.l D0,(A1)
lea 156(A1),A1
dbra D1,editor_pnt0
bra.s editor_pnt2
editor_pnt1: lea mono_grafik+7*128(A6),A0
adda.w D0,A1 ;zur logbase
moveq #31,D1
editor_pointer: move.l (A0)+,D0 ;Cursor darstellen
eor.l D0,(A1)
lea 80(A1),A1
dbra D1,editor_pointer
editor_pnt2: lea text3(A6),A0
bsr print ;untere Textzeile neu ausgeben
bsr switch_screen ;Seite anzeigen
bsr get_key ;Tastatur auswerten, Joystick auch
btst #0,dir(A6) ;Joystickbewegung umsetzen
beq.s editor_jump1
subq.w #1,D7
bpl.s editor_jump1
moveq #0,D7
editor_jump1: btst #1,dir(A6)
beq.s editor_jump2
cmp.w #11,D7
beq.s editor_jump2
addq.w #1,D7
editor_jump2: btst #2,dir(A6)
beq.s editor_jump3
subq.w #1,D6
bpl.s editor_jump3
moveq #0,D6
editor_jump3: btst #3,dir(A6)
beq.s editor_jump4
cmp.w #19,D6
beq.s editor_jump4
addq.w #1,D6
editor_jump4: tst.b dir(A6)
beq.s editor_jump6
bsr verzögerung
editor_jump6: btst #7,dir(A6) ;Feuertaste gedrückt
bne edt_draw
clr.b button_pressed(A6) ;Flag zurücksetzen
lea editor_keys-2(PC),A0
move.w key(A6),D0 ;aktuelle Taste holen
editor_jump5: addq.l #2,A0
tst.w (A0)
bmi editor_loop
cmp.w (A0)+,D0
bne.s editor_jump5
adda.w (A0),A0
jmp (A0)
BASE DC.W,*
editor_keys: DC.W $3B,edt_wall ;F1 - Mauer setzen
DC.W $3C,edt_target ;F2 - Target setzen
DC.W $3D,edt_block ;F3 - Block setzen
DC.W $3E,edt_exit ;F4 - EXIT setzen
DC.W $47,edt_clr_all ;Clr/Home - Level löschen
DC.W $61,edt_undo ;UNDO - Level rekonstruieren
DC.W $44,restart_clr ;F10 - Editor verlassen
DC.W $39,edt_plot ;Space - Zeichen setzen
DC.W $31,edt_new ;N - Neuen Level einrichten
DC.W $53,edt_delete ;Delete - Level löschen
DC.W -1
edt_delete: bsr.s edt_clr_all ;Level erstmal löschen
move.w level_anz(A6),D0
beq.s edt_delete2 ;keine Level mehr da!
subq.w #1,D0
move.w D0,level_anz(A6)
lea all_level_data+64*max_level(A6),A0 ;Daten aller Level
movea.l A4,A2
lea 64(A4),A1
edt_delete1: move.l (A1)+,(A2)+ ;Level überkopieren
cmpa.l A0,A1
bcs.s edt_delete1
edt_delete2: bra.s edt_new1 ;ab in die Hauptschleife
edt_new: move.w level_anz(A6),D0
cmp.w #max_level-1,D0 ;max.100 Level
beq.s edt_new1
move.w D0,akt_level(A6)
addq.w #1,level_anz(A6)
lea all_level_data(A6),A4 ;Hier stehen die originalen Level
lsl.w #6,D0
adda.w D0,A4 ;Adresse des akt.editierten Levels
edt_clr_all: movea.l A4,A1
moveq #15,D0 ;Level löschen
edt_clr_all1: clr.l (A1)+
dbra D0,edt_clr_all1
edt_new1: bra editor_loop ;ab in die Hauptschleife
edt_wall: moveq #2,D5 ;Wand
bra.s edt_new1
edt_target: moveq #1,D5 ;Zielfeld
bra.s edt_new1
edt_block: moveq #3,D5 ;Block
bra.s edt_new1
edt_exit: moveq #-1,D5 ;Ausgang (nur zu verschieben)
bra.s edt_new1
edt_undo: movea.l A4,A1
lea level_buffer(A6),A0
moveq #15,D0
edt_undo1: move.l (A0)+,(A1)+ ;Level zurückholen
dbra D0,edt_undo1
bra.s edt_new1
edt_plot: clr.b button_pressed(A6)
edt_draw: tas.b button_pressed(A6)
bne.s edt_draw1 ;war schon gedrückt
moveq #-1,D4 ;Löschen?
bsr.s edt_get ;akt.Zeichen holen
cmp.b D0,D5
beq.s edt_draw1 ;steht dort was? =>
moveq #0,D4 ;sonst setzen
edt_draw1: move.w D5,D3
tst.b D4 ;setzen oder löschen?
beq.s edt_draw2 ;setzen
moveq #0,D3 ;löschen
edt_draw2: tst.w D5 ;Exit? (Ist nur verschiebbar)
bpl.s edt_draw3 ;Nein =>
move.w D6,D0
add.b D0,D0
move.b D0,60(A4)
move.w D7,D0
add.b D0,D0
or.b #$80,D0
move.b D0,61(A4)
bra editor_loop
edt_draw3: move.w D7,D0 ;Position im Level errechnen
lsl.w #2,D0
add.w D7,D0
move.w D6,D1
lsr.w #2,D1
add.w D1,D0 ;D0=5*Y+Int(X/4)
moveq #3,D1
and.w D6,D1 ;D1=X and %11
move.b edt_put_tab2(PC,D1.w),D2 ;Byte holen
and.b D2,0(A4,D0.w) ;entsprechendes Feld löschen
move.b edt_put_tab(PC,D1.w),D1
lsl.b D1,D3 ;Element in Position schieben
or.b D3,0(A4,D0.w) ;und einsetzen
bra editor_loop
edt_put_tab: DC.B 6,4,2,0 ;Verschiebetabelle
edt_put_tab2: DC.B $3F,$CF,$F3,$FC ;Löschmaske
edt_get: move.w D7,D0 ;Position im Level errechnen
lsl.w #2,D0
add.w D7,D0
move.w D6,D1
lsr.w #2,D1
add.w D1,D0 ;D0=5*Y+Int(X/4)
moveq #3,D1
and.w D6,D1 ;D1=X and %11
move.b edt_put_tab(PC,D1.w),D1 ;Byte holen
move.b 0(A4,D0.w),D0 ;eines der 4 Felder isolieren
lsr.b D1,D0 ;in die unteren 2 Bit schieben
and.w #3,D0
rts
;*******************************************************************************
;* Die restlichen F-Tasten *
;*******************************************************************************
load_levels: move.l #'load',D0
bsr do_dialog ;Wirklich laden?
beq restart_clr ;NEIN! =>
do_load_levels: move.w #$2F,-(SP)
trap #1 ;Fgetdta()
addq.l #2,SP
movea.l D0,A4 ;DTA-Buffer-Adr merken
move.w #7,-(SP)
pea fname(A6)
move.w #$4E,-(SP)
trap #1 ;Fsfirst(path,satt)
addq.l #8,SP
tst.l D0
bmi.s load_levelerr ;nicht gefunden
move.l 26(A4),D7 ;Länge der Datei
moveq #$3F,D0
and.w D7,D0
bne.s load_levelerr ;Dateilänge nicht durch 64 teilbar
clr.w -(SP)
pea fname(A6)
move.w #$3D,-(SP)
trap #1 ;Fopen(path,attr)
addq.l #8,SP
move.w D0,D6 ;fhandle merken
bmi.s load_levelerr ;??? TOS-Fehler
pea all_level_data(A6) ;Adresse des Buffers
move.l D7,-(SP) ;Dateilänge
move.w D6,-(SP) ;fhandle
move.w #$3F,-(SP)
trap #1 ;Fread(hndl,byts,buff)
lea 12(SP),SP
move.l D0,D5
move.w D6,-(SP)
move.w #$3E,-(SP)
trap #1 ;Fclose(hndl)
addq.l #4,SP
cmp.l D5,D7
bne.s load_levelerr ;Datei nicht komplett gelesen
lsr.l #6,D7
move.w D7,level_anz(A6) ;Anzahl der geladenen Level setzen
moveq #0,D0
jmp (A5)
load_levelerr: lea all_level_data(A6),A4
bsr edt_clr_all ;1.Level löschen
clr.w level_anz(A6) ;keine Level da!
moveq #-1,D0
jmp (A5)
save_levels: move.l #'save',D0
bsr do_dialog ;Wirklich speichern?
beq restart_clr ;NEIN! =>
moveq #0,D7
move.w level_anz(A6),D7
beq.s save_levelerr ;keine Levels zum Speichern
lsl.l #6,D7 ;mal 64 (Levelgröße) = Dateilänge
pea fname(A6)
move.w #$41,-(SP)
trap #1 ;Fdelete(path)
addq.l #6,SP
clr.w -(SP)
pea fname(A6)
move.w #$3C,-(SP)
trap #1 ;Fcreate(path,attr)
addq.l #8,SP
move.w D0,D6 ;fhandle merken
bmi.s save_levelerr ;??? TOS-Fehler
pea all_level_data(A6) ;Adresse des Buffers
move.l D7,-(SP) ;Dateilänge
move.w D6,-(SP) ;fhandle
move.w #$40,-(SP)
trap #1 ;Fwrite(hndl,byts,buff)
lea 12(SP),SP
move.l D0,D5
move.w D6,-(SP)
move.w #$3E,-(SP)
trap #1 ;Fclose(hndl)
addq.l #4,SP
cmp.l D5,D7
bne.s save_levelerr ;Datei nicht komplett geschrieben
moveq #0,D0
jmp (A5)
save_levelerr: moveq #-1,D0
jmp (A5)
inc_level: addq.w #1,akt_level(A6)
cmp.w akt_level(A6),D1
bhi.s inc_level1
clr.w akt_level(A6)
inc_level1: jmp (A5)
dec_level: subq.w #1,akt_level(A6)
bpl.s dec_level1
tst.w D1
beq.s dec_level2
subq.w #1,D1
dec_level2: move.w D1,akt_level(A6)
dec_level1: jmp (A5)
joykey: lea joy_text(A6),A0
lea joy1_txt(A6),A1 ;Joystick
cmpi.b #'K',(A0)
beq.s joykey1
lea joy2_txt(A6),A1 ;Keyboard
joykey1: move.b (A1)+,(A0)+
bne.s joykey1
move.b #' ',-(A0)
jmp (A5)
autorep: bchg #1,$0484.w
bsr set_autorep_txt
jmp (A5)
;*******************************************************************************
;* Ein kleines Demo für den Titel & Level 1 *
;*******************************************************************************
demo: move.w akt_level(A6),save_level(A6) ;akt.Level merken
move.w demo_level(A6),D0
addq.w #1,D0
and.w #1,D0
move.w D0,demo_level(A6)
subq.w #1,D0 ;Die Demo-Level zählen ab 0
move.w D0,akt_level(A6) ;Die normalen Level zählen ab -1
st demo_mode(A6) ;Demo-Mode an
st demo_count2(A6) ;gespeicherte Schritte löschen
clr.w demo_count(A6) ;Demo-Position auf den Anfang setzen
demo1:
;*******************************************************************************
;* Die Hauptroutine: Das Game *
;*******************************************************************************
play_game: sf out_of_game(A6) ;Spiel nun aktiv
bsr init_level ;Levelarray aufbauen, Zeit löschen, etc.
st timer_stop(A6) ;Uhr starten
play_game1: bsr plot_level ;Level zeichnen
bsr update_line ;untere Textzeile neu ausgeben
bsr switch_screen ;Seite anzeigen
bsr get_key ;Tastatur auswerten, Joystick auch
move.w key(A6),D0
tst.b demo_mode(A6) ;Demo an?
beq.s play_game11 ;Dann geht's hinten weiter ...
tst.w D0 ;Taste gedrückt?
bne restart_clr ;dann Ende
play_game11: cmpi.w #$44,D0 ;F10 - Abbruch
beq restart_clr
cmpi.w #$61,D0 ;UNDO - Level neu starten
beq.s play_game ;Level-Neustart
cmpi.w #$39,D0 ;Pause
bne.s play_game5 ;Nein! =>
clr.b timer_stop(A6) ;Uhr stoppen
movea.l logbase(A6),A0 ;2. Seite ist am Anfang "logbase"
move.w #7999,D0
moveq #-1,D1
play_game2: move.l D1,(A0)+ ;logbase löschen
dbra D0,play_game2
bsr switch_screen ;und schwarze Seite anzeigen
clr.w key(A6)
clr.b dir(A6)
play_game3: bsr get_key
tst.w key(A6) ;weiter, wenn Taste gedrückt
bne.s play_game4
tst.b dir(A6) ;oder Joystick bewegt
beq.s play_game3
play_game4: st timer_stop(A6) ;Uhr wieder starten
play_game5: bsr movement ;Spieler bewegen
bsr.s check_win ;Alle Steine ok?
beq.s play_game1 ;Nein, noch nicht.
tst.b demo_mode(A6)
bne restart_clr ;Ende des Demos
move.w akt_score(A6),D0 ;erreichtes Levelergebnis holen
cmp.w hiscore(A6),D0 ;> der Hiscore?
bls.s play_game6 ;NEIN! => kein neuer Hiscore ...
move.w D0,hiscore(A6) ;wird allerdings gleich gelöscht
lea all_level_data(A6),A0 ;Hier steht der originale Level
move.w akt_level(A6),D1
muls #64,D1 ;Da auch "-1" möglich ist!!!
move.w D0,62(A0,D1.w) ;Hiscore auch im Level setzen
play_game6: add.w D0,big_score(A6) ;und zum Gesamtscore addieren
move.w akt_level(A6),D0
move.w level_anz(A6),D1
beq restart_clr ;Ende, wenn nur ein Level vorhanden
addq.w #1,D0 ;nächster Level
move.w D0,akt_level(A6)
cmp.w D1,D0 ;höchster Level erreicht
bcs play_game ;Nächsten Level
subq.w #1,akt_level(A6)
bra restart_clr ;und Ende
;*******************************************************************************
;* Sind alle Steine am richtigen Ort? (Z=1, wenn nicht) *
;*******************************************************************************
check_win: movem.l D0-D1/A0,-(SP)
lea level_dat(A6),A0 ;Hier steht der Level
move.w #22*15-1,D0 ;Feldgröße
moveq #0,D1
check_win1: cmpi.b #8|6,(A0) ;Spieler auf Exit?
bne.s check_win2
moveq #-1,D1 ;Flag dafür setzen
check_win2: cmpi.b #3,(A0)+
dbeq D0,check_win1 ;Nein, noch nicht
beq.s check_win3
clr.b timer_stop(A6) ;Uhr anhalten
tst.b D1 ;Spieler auf dem Ausgang? Z=1, wenn nicht
check_win3: movem.l (SP)+,D0-D1/A0
rts
;*******************************************************************************
;* Score um einen Punkt erniedrigen *
;*******************************************************************************
score_down: tst.w demo_mode(A6) ;Demo-Mode an?
bne.s score_down0 ;dann Score löschen
subq.w #1,akt_score(A6) ;sonst ein Punkt abziehen
bpl.s score_down1 ;Ende, wenn noch positiv
score_down0: clr.w akt_score(A6) ;sonst Score löschen
score_down1: rts
;*******************************************************************************
;* Bewegung des Spieler und Verschieben der Objekte *
;*******************************************************************************
movement: move.w akt_koord_y(A6),D0
move.w akt_koord_x(A6),D1
bsr get_char
moveq #0,D6
moveq #0,D7
btst #3,dir(A6) ;Cursor right?
beq.s movement1
moveq #1,D6
bsr move_check
ble.s movement4 ;Feld ist gültig
moveq #0,D6
bra.s movement4
movement1: lsr.w #8,D3
btst #2,dir(A6) ;Cursor left?
beq.s movement2
moveq #-1,D6
bsr.s move_check
ble.s movement4 ;Feld ist gültig
moveq #0,D6
bra.s movement4
movement2: swap D3
btst #1,dir(A6) ;Cursor down?
beq.s movement3
moveq #1,D7
bsr.s move_check
ble.s movement4 ;Feld ist gültig
moveq #0,D7
bra.s movement4
movement3: lsr.w #8,D3
btst #0,dir(A6) ;Cursor up?
beq.s movement4
moveq #-1,D7
bsr.s move_check
ble.s movement4 ;Feld ist gültig
moveq #0,D7
movement4: bsr clear_object ;Object an (D0;D1) entfernen
add.w D7,D0
add.w D6,D1
move.w D0,akt_koord_y(A6)
move.w D1,akt_koord_x(A6)
moveq #-1,D2 ;Spieler setzen
bsr set_object ;Object an (D0;D1) setzen
tst.w D7
bne.s movement5
tst.w D6
beq.s move_end
movement5: addq.w #1,moves(A6)
bsr verzögerung
move_end: btst #1,$0484.w
bne.s move_end2
btst #7,dir(A6) ;Feuertaste?
bne.s move_end2 ;dann Autorepeat
clr.b dir(A6) ;Joystick-Daten löschen
move_end2: rts
move_tab: DC.B 1,0,0,-1,-1,0
move_check: ext.w D3
move.b move_tab(PC,D3.w),D5
bpl.s move_checke ;Mauer oder nix => Fertig
movem.l D0-A6,-(SP) ;Block bewegen
add.w D7,D0 ;Position des Blockes errechnen
add.w D6,D1
bsr get_char ;Umgebung des Blocks holen
moveq #0,D2
cmp.b #1,D6 ;nach rechts?
beq.s move_check1
moveq #8,D2
cmp.b #-1,D6
beq.s move_check1
moveq #16,D2
cmp.b #1,D7
beq.s move_check1
moveq #24,D2
cmp.b #-1,D7
bne.s move_checke1 ;Keine gültige Bewegung
move_check1: lsr.l D2,D3
subq.b #1,D3 ;Hintergrund ist möglich
beq.s move_check2
subq.b #1,D3 ;Zielfeld ist möglich
bne.s move_checke1
move_check2: bsr.s clear_object
add.w D7,D0 ;Zielposition des Blockes errechnen
add.w D6,D1
moveq #0,D2
bsr.s set_object
addq.w #1,pushes(A6) ;Verschiebungen+1
bsr score_down
bsr score_down
bsr score_down
bsr score_down ;fünf Punkte weniger
moveq #0,D0 ;Bewegung ist möglich
movem.l (SP)+,D0-A6
rts
move_checke1: moveq #1,D0 ;Bewegung nicht möglich
movem.l (SP)+,D0-A6
move_checke: rts
;*******************************************************************************
;* Objekt an (D1;D0) löschen *
;*******************************************************************************
clear_object: movem.l D0-D1,-(SP)
mulu #22,D0 ;Y*22
add.w D1,D0 ;+X
lea level_dat(A6),A0 ;Hier steht der Level
lea 0(A0,D0.w),A0 ;Adresse des Feldes
move.b (A0),D1 ;Object holen
cmp.b #4,D1 ;Diamand an?
bne.s clear_object1 ;Weg, wenn nicht
move.b #2,(A0) ;Zielfeld setzen
bra.s clear_objecte
clear_object1: lsr.b #3,D1
moveq #1,D0 ;freies Feld
tst.b D1
beq.s clear_object2 ;Nix los!
moveq #5,D0 ;Exit
subq.b #1,D1
beq.s clear_object2
moveq #2,D0 ;Zielfeld
clear_object2: move.b D0,(A0) ;Hintergrund setzen
clear_objecte: movem.l (SP)+,D0-D1
rts
;*******************************************************************************
;* Mauer oder Spieler an (D1;D0) setzen (D2<0: Spieler) *
;*******************************************************************************
set_object: movem.l D0-D1,-(SP)
mulu #22,D0 ;Y*22
add.w D1,D0 ;+X
lea level_dat(A6),A0 ;Hier steht der Level
lea 0(A0,D0.w),A0 ;Adresse der Position
move.b (A0),D1 ;Object holen
tst.b D2 ;Block oder Spieler
bmi.s set_object1 ;der Spieler =>
moveq #3,D0 ;Diamant aus
subq.b #1,D1 ;Leeres Feld
beq.s set_object2
moveq #4,D0 ;Diamant an
subq.b #1,D1 ;Zielfeld
bne.s set_objecte
bra.s set_object2
set_object1: moveq #6,D0 ;Spieler auf freiem Feld
subq.b #1,D1
beq.s set_object2
moveq #6|16,D0 ;Spieler auf Zielfeld
subq.b #1,D1
beq.s set_object2
moveq #6|8,D0 ;Spieler auf Exit
subq.b #3,D1
bne.s set_objecte
set_object2: move.b D0,(A0)
set_objecte: movem.l (SP)+,D0-D1
rts
;*******************************************************************************
;* Level nach level_dat umkopieren und in ein erweitertes Format wandeln *
;*******************************************************************************
init_level: movem.l D0-A6,-(SP)
clr.b timer_stop(A6) ;Uhr anhalten
clr.w moves(A6) ;Bewegungen löschen
clr.w pushes(A6) ;Verschiebungen löschen
moveq #'0',D0
move.b D0,time_std_txt(A6)
move.b D0,time_min_txt(A6) ;Uhrzeit löschen
move.b D0,time_min_txt+1(A6)
move.b D0,time_sek_txt(A6)
move.b D0,time_sek_txt+1(A6)
lea all_level_data(A6),A0 ;Hier steht der originale Level
move.w akt_level(A6),D0
muls #64,D0 ;Da auch "-1" möglich ist!!!
adda.w D0,A0
lea level_dat+23(A6),A1 ;und hier soll er hin
lea init_leveltab(PC),A2
move.l #$01020001,(A2)
tst.b out_of_game(A6)
bne.s init_level0
move.l #$01020003,(A2)
init_level0: moveq #11,D1 ;12 Zeilen kopieren
init_level1: moveq #4,D0 ;5 Byte pro Zeile
init_level2: move.b (A0)+,D2
moveq #3,D4 ;4 Felder pro Byte
init_level3: rol.b #2,D2
moveq #3,D3
and.b D2,D3
move.b 0(A2,D3.w),(A1)+
dbra D4,init_level3
dbra D0,init_level2
addq.l #2,A1 ;rechten & linken Rand überspringen
dbra D1,init_level1
moveq #0,D0
move.b (A0)+,D0
lsr.b #1,D0 ;X-Koordinate des Starts holen
addq.w #1,D0
move.w D0,D1
swap D0
move.b (A0)+,D0
and.b #$7F,D0 ;oberstes Bit löschen
lsr.b #1,D0 ;Y-Koordinate des Starts holen
addq.w #1,D0
move.l D0,akt_koord_x(A6) ;aktuelle Spielerkoordinate
mulu #22,D0 ;Y*22
add.w D1,D0 ;+X
move.w (A0),hiscore(A6) ;Highscore setzen
lea level_dat(A6),A0 ;Hier steht der originale Level
move.b #6|8,0(A0,D0.w) ;Player auf Exit setzen
clr.w akt_score(A6)
move.w #22*15-1,D0
moveq #0,D1
init_level4: cmpi.b #2,(A0)+ ;Anzahl der Ziel-Felder ermitteln
beq.s init_level5
cmpi.b #4,-1(A0) ;Block auf Zielfeld
bne.s init_level6
init_level5: addi.w #100,akt_score(A6) ;pro Feld 100 Punkte mehr
init_level6: dbra D0,init_level4
movem.l (SP)+,D0-A6
rts
init_leveltab: DC.B 1,2,0,3
;*******************************************************************************
;* Level nach logbase zeichnen *
;*******************************************************************************
plot_level: tst.b rez(A6) ;Farbmonitor?
bmi plotc_level ;Level in Farbe zeichnen
movem.l D0-A6,-(SP)
lea level_dat(A6),A0 ;Level-Daten
movea.l logbase(A6),A1 ;Bildschirmadresse
lea mono_grafik(A6),A2 ;Grafik-Daten
moveq #1,D0 ;Zeile=1
plot_level1: moveq #1,D1 ;Spalte=1
plot_level2: bsr get_char ;Zeichen an der Position ermitteln
and.w #7,D2 ;Zusatzsbits ausmaskieren
beq.s plot_level6 ;Die Wand bekommt eine Extra-Behandlung
lsl.w #7,D2
lea 0(A2,D2.w),A3
movea.l A1,A4
moveq #31,D4 ;32 Pixelzeilen kopieren
plot_level3: move.l (A3)+,(A4) ;Zeichen kopieren
lea 80(A4),A4
dbra D4,plot_level3
plot_level4: addq.l #4,A1 ;Nächste Bildschirmposition
addq.w #1,D1
cmp.w #21,D1 ;Zeile voll?
bne.s plot_level2 ;nein, noch nicht
lea 31*80(A1),A1 ;Nächstes Bildschirmposition errechnen
addq.w #1,D0
cmp.w #13,D0 ;letzte Zeile bereits ausgegeben?
bne.s plot_level1 ;Nein! Oben geht's weiter ^^^
lea -80(A1),A1
moveq #19,D0
moveq #-1,D1
plot_level5: move.l D1,(A1)+ ;untere Linie ziehen
dbra D0,plot_level5
movem.l (SP)+,D0-A6
rts
;Wände erfahren eine Sonderbehandlung, da evtl.Rahmen gezeichnet werden müssen
plot_level6: movea.l A2,A3
movea.l A1,A4
moveq #30,D4 ;31 Pixelzeilen kopieren
plot_level7: move.l (A3)+,D5
cmp.w #30,D4 ;1.Zeile?
bne.s plot_level71 ;Weiter, wenn nicht
move.l #$FF000000,D2
and.l D3,D2 ;Oben eine Mauer?
beq.s plot_level71 ;Ende, wenn ja
moveq #-1,D5 ;sonst oben eine Linie ziehen
bra.s plot_level91
plot_level71: tst.b D3 ;Ist rechts eine Wand?
beq.s plot_level8 ;Nein! =>
or.b #1,D5 ;Dann Wand rechts abschließen
plot_level8: ror.w #8,D3
tst.b D3 ;Ist links auch eine Wand?
beq.s plot_level9 ;Nein! =>
bset #31,D5 ;Dann Wand links abschließen
plot_level9: rol.w #8,D3 ;Wert wieder rekonstruieren
plot_level91: move.l D5,(A4) ;Pixelzeile schreiben
lea 80(A4),A4 ;Nächste Pixelzeile
dbra D4,plot_level7
;Nun kommt die Abhandlung der 31. & letzten Pixelzeile einer Wand:
move.l (A3)+,D5 ;letzte Pixelzeile holen
swap D3
tst.b D3 ;Ist unten auch eine Wand?
beq.s plot_level11 ;Ja! =>
moveq #-1,D5 ;sonst eine Linie ziehen
;Ab hier werden evtl. zwei einzelne Punkte gesetzt, welche einen sonst
;erkennbaren Schönheitsfehler korrigieren.
;z.B: Wand1 Wand2
; Leer Wand3
;Es wird bei Wand2 ein Pixel in der linken unteren Ecke gesetzt (Eckstück)
;2. Möglichkeit: Wand1 Wand2
; Wand3 Leer
;Hier wird bei Wand1 ein Pixel in der rechten unteren Ecke gesetzt
plot_level11: addq.w #1,D0 ;Zeile+1 (dewegen unten zwei Wandzeilen!)
bsr get_char ;umgebende Zeichen der nächsten Zeile holen
subq.w #1,D0 ;Zeile wieder zurück
tst.b D3 ;rechts auch eine Wand?
beq.s plot_level12 ;dann nichts tun =>
or.b #1,D5 ;rechts einen Punkt setzen
plot_level12: ror.w #8,D3
tst.b D3 ;links auch eine Wand?
beq.s plot_level13 ;dann nichts tun =>
bset #31,D5 ;links einen Punkt setzen
plot_level13: move.l D5,(A4) ;letzte Pixelzeile schreiben
bra plot_level4 ;Nächstes Zeichen ausgeben
;*******************************************************************************
;* Level in Farbe nach logbase zeichnen *
;*******************************************************************************
plotc_level: tst.b demo_mode(A6) ;Im Demo keine Verzögerung
bne.s plotc_level0
bsr.s plotc_level0 ;3 mal zeichnen => etwa die monochrom
bsr plotc_level0 ;Geschwindigkeit
plotc_level0: movem.l D0-A6,-(SP)
lea level_dat(A6),A0 ;Level-Daten
movea.l logbase(A6),A1 ;Bildschirmadresse
lea farb_grafik(A6),A2 ;Grafik-Daten
moveq #1,D0 ;Zeile=1
plotc_level1: moveq #1,D1 ;Spalte=1
plotc_level2: bsr.s get_char ;Zeichen an der Position ermitteln
and.w #7,D2 ;Zusatzsbits ausmaskieren
lsl.w #7,D2
lea 0(A2,D2.w),A3 ;Adresse der Grafiken
movea.l A1,A4
moveq #15,D4 ;16 Pixelzeilen kopieren
plotc_level3: move.l (A3)+,(A4)+ ;Zeichen kopieren
move.l (A3)+,(A4)
lea 156(A4),A4
dbra D4,plotc_level3
addq.l #8,A1 ;Nächste Bildschirmposition
addq.w #1,D1
cmp.w #21,D1 ;Zeile voll?
bne.s plotc_level2 ;nein, noch nicht
lea 15*160(A1),A1 ;Nächstes Bildschirmposition errechnen
addq.w #1,D0
cmp.w #13,D0 ;letzte Zeile bereits ausgegeben?
bne.s plotc_level1 ;Nein! Oben geht's weiter ^^^
lea -160(A1),A1
moveq #39,D0
moveq #-1,D1
plotc_level5: move.w D1,(A1)+ ;untere Linie ziehen
clr.w (A1)+
dbra D0,plotc_level5
movem.l (SP)+,D0-A6
rts
;*******************************************************************************
;* Zeichen um bzw. an einer bestimmten Position ermitteln *
;* => D0.W:Zeile (1-12) *
;* D1.W:Spalte (1-20) *
;* <= D2.W:aktuelles Zeichen (5, siehe Tabelle unten) *
;* D3.L:Byte 3 - oberes Zeichen (2) *
;* Byte 2 - unteres Zeichen (8) *
;* Byte 1 - linkes Zeichen (4) *
;* Byte 0 - rechtes Zeichen (6) *
;* 1 2 3 *
;* 4 5 6 *
;* 7 8 9 *
;*******************************************************************************
get_char: lea level_dat(A6),A0 ;Level-Daten
move.w D0,D2
mulu #22,D2 ;Zeile*22
add.w D1,D2 ;+Spalte
lea 0(A0,D2.w),A0 ;Adresse des aktuellen Zeichens
movep.w -22(A0),D3 ;oberes Zeichen holen
move.b 22(A0),D3 ;unteres Zeichen holen
swap D3
movep.w -1(A0),D3 ;linkes & rechtes Zeichen holen
move.b (A0),D2 ;aktuelles Zeichen holen
ext.w D2
rts
;*******************************************************************************
;* Verzögerung bei Bewegung des Joysticks (Spiel sich besser) *
;*******************************************************************************
verzögerung: move.w #20000,D0
verzögerung1: dbra D0,verzögerung1
rts
;*******************************************************************************
;* Taste holen (D0=0, wenn keine gedrückt, sonst D0.W=Scancode der Taste) *
;*******************************************************************************
get_key: movem.l D0-D2/A0-A2,-(SP)
move.w #$0B,-(SP)
trap #1 ;Cconis()
addq.l #2,SP
tst.l D0 ;Taste gedrückt?
beq.s get_key1 ;Nein, dann weiter
move.w #7,-(SP)
trap #1 ;Crawin()
addq.l #2,SP
swap D0 ;Scancode nach unten
get_key1: move.w D0,key(A6) ;Tastencode merken
tst.b demo_mode(A6) ;Demo-Mode aktiv?
bne.s get_demo ;Richtungen für's Demo holen
cmpi.b #'J',joy_text(A6)
beq.s get_key3 ;Joystick-Steuerung
clr.b dir(A6) ;Richtungen löschen
lea key_tab-1(PC),A0
get_key2: tst.b (A0)+
bmi.s get_key3
cmp.b (A0)+,D0
bne.s get_key2
move.b (A0),dir(A6)
get_key3: movem.l (SP)+,D0-D2/A0-A2
rts
DC.B 0
key_tab: DC.B $4D,8,$4B,4,$50,2,$48,1,-1,-1 ;Joystick-Richtungen
EVEN
get_demo: tst.b demo_count2(A6)
bpl.s get_demo1
move.w demo_level(A6),D0
add.w D0,D0 ;und mal 2
lea demo_level_tab(PC),A0
adda.w 0(A0,D0.w),A0 ;Adresse der Demo-Daten des Levels
move.w demo_count(A6),D0
move.b 0(A0,D0.w),D0
beq.s get_demo2 ;Ende des Demos (nix mehr tun)
addq.w #1,demo_count(A6)
move.b D0,D1
lsr.b #4,D1 ;Anzahl isolieren
move.b D1,demo_count2(A6)
and.b #$0F,D0
move.b D0,demo_dir(A6) ;Richtung merken
get_demo1: subq.b #1,demo_count2(A6)
move.b demo_dir(A6),D0
get_demo2: move.b D0,dir(A6)
movem.l (SP)+,D0-D2/A0-A2
rts
BASE DC.W,demo_level_tab
demo_level_tab: DC.W demo_titel,demo_level1
demo_titel: DC.B $41,$68,$02,$08,$01,$08,$01,$F4,$14,$02,$04,$31
DC.B $22,$C8,$11,$04,$02,$08,$02,$B4,$02,$04,$21
DC.B $12,$58,$11,$04,$02,$08,$02,$44,$02,$04,$11
DC.B $12,$18,$12,$08,$11,$08,$01,$24,$02,$04,$01
DC.B $02,$98,$42
demo_level1: DC.B $44,$42,$14,$12,$08,$12,$04,$31,$08,$01,$14,$01,$04,$42
DC.B $31,$18,$22,$28,$02,$18,$01,$34,$02,$04,$21,$08,$01,$14
DC.B $01,$04,$32
DC.B $21,$18,$22,$38,$11,$28,$12,$54,$02,$04,$21,$08,$01,$14
DC.B $01,$04,$22
DC.B $11,$18,$22,$38,$11,$08,$02,$01,$18,$12,$54,$02,$04,$21
DC.B $08,$01,$14,$01,$04,$12
DC.B $11,$34,$01,$34,$11,$08,$02,$04,$02,$08,$38,$01,$08,$12
DC.B $04,$02,$18,$01,$08,$42
DC.B $31,$44,$02,$14,$01,$58,$01,$08,$32
DC.B $21,$64,$32,$18,$21,$04,$01,$48,$01,$08,$22
DC.B $11,$44,$32,$28,$11,$04,$02,$08,$02,$24,$02,$14,$01,$08
DC.B $02,$08,$31,$04,$01,$48,$01,$08,$22
DC.B $01,$48,$31,$48
EVEN
;*******************************************************************************
;* Autorepeat-Ausgabe setzen *
;*******************************************************************************
set_autorep_txt:lea autorep_text(A6),A0
btst #1,$0484.w
bne.s set_autorep1
move.b #'f',(A0)+ ;'off'
move.b #'f',(A0)
rts
set_autorep1: move.b #'n',(A0)+ ;'on '
move.b #' ',(A0)+
rts
;*******************************************************************************
;* switch_screen: Physbase & Logbase vertauschen *
;*******************************************************************************
switch_screen: movem.l D0-D2/A0-A2,-(SP)
move.l physbase(A6),D0
move.l logbase(A6),D1
move.l D1,physbase(A6)
move.l D0,logbase(A6)
move.w #-1,-(SP)
move.l D1,-(SP)
move.l D0,-(SP)
move.w #5,-(SP)
trap #14
lea 12(SP),SP
movem.l (SP)+,D0-D2/A0-A2
rts
;*******************************************************************************
;* Untere Zeile neu ausgeben *
;*******************************************************************************
update_line: movem.l D0-A6,-(SP)
moveq #0,D0
move.w akt_level(A6),D0
addq.w #1,D0
divu #10,D0
or.l #$300030,D0
move.b D0,level_txt(A6) ;Levelnummer einsetzen
move.b D0,level_text(A6)
swap D0
move.b D0,level_txt+1(A6)
move.b D0,level_text+1(A6)
moveq #0,D0
move.w moves(A6),D0
moveq #3,D4
lea moves_txt(A6),A0
bsr dez_out
move.w pushes(A6),D0
moveq #3,D4
lea pushes_txt(A6),A0
bsr dez_out
move.w akt_score(A6),D0
add.w big_score(A6),D0
moveq #3,D4
lea score_txt(A6),A0
bsr dez_out
move.w hiscore(A6),D0
lea hiscore_txt(A6),A0
bsr dez_out
lea text(A6),A0 ;und ausgeben
bsr.s print
movem.l (SP)+,D0-A6
rts
;*******************************************************************************
;* Frage in D0 stellen, auf "Y" oder "Z" bzw. "N" warten *
;*******************************************************************************
do_dialog: moveq #3,D1
lea dialog_string(A6),A0
do_dialog0: rol.l #8,D0 ;die vier Zeichen übertragen
move.b D0,(A0)+
dbra D1,do_dialog0
lea dialog_txt(A6),A0
bsr.s print_text ;String ausgeben
do_dialog1: bsr get_key ;Tastatur auswerten
move.w key(A6),D0 ;Taste holen
cmp.w #$31,D0
beq.s do_dialog2
cmp.w #$15,D0 ;Z
beq.s do_dialog2
cmp.w #$2C,D0 ;Y
bne.s do_dialog1
do_dialog2: sub.w #$31,D0 ;0= NEIN, <>0= JA
rts
;*******************************************************************************
;* Text ab A0 ausgeben, aber ganze Seite auch noch neu ausgeben *
;*******************************************************************************
print_text: bsr init_level ;Level intern entpacken
bsr plot_level ;Level zeichnen
bsr update_line ;untere Textzeile neu ausgeben
bsr.s print ;Text ausgeben
bra switch_screen ;Bildschirmseiten umschalten
;*******************************************************************************
;* Text ab A0 ausgeben *
;*******************************************************************************
print: movem.l D0-D4/A0-A3,-(SP)
tst.b rez(A6) ;Farbmonitor?
bmi.s print_color0 ;ja! =>
print0: moveq #0,D1
move.b (A0)+,D1 ;Spalte holen
moveq #0,D0
move.b (A0)+,D0 ;Zeile holen
mulu #16*80,D0 ;Spaltenoffset errechnen
add.w D1,D0 ;Spalte dazu
movea.l logbase(A6),A1
adda.w D0,A1 ;Adresse auf dem Schirm
movea.l font_adr(A6),A2 ;Adresse des 16x16-Fonts
print1: moveq #0,D0
move.b (A0)+,D0 ;Zeichen holen
beq.s print3 ;Ende des Strings
cmp.b #$FF,D0 ;Noch ein String
beq.s print0 ;nächste Koordinate holen
moveq #0,D2 ;nur einmal ausgeben
cmp.b #1,D0 ;Zeichen mehrfach ausgeben?
bne.s print4
move.b (A0)+,D2 ;Anzahl holen
moveq #' ',D0 ;Space ausgeben
print4: lea 0(A2,D0.w),A3 ;Adresse des Zeichens
moveq #15,D1 ;16 Pixelzeilen ausgeben
print2: move.b (A3),D4
not.b D4 ;Zeichen invertieren
move.b D4,(A1)
lea 256(A3),A3
lea 80(A1),A1
dbra D1,print2
lea -16*80+1(A1),A1 ;Pointer auf das nächste Zeichen
dbra D2,print4 ;Zeichen mehrfach ausgeben?
bra.s print1
print3: movem.l (SP)+,D0-D4/A0-A3
rts
print_color0: moveq #0,D1
move.b (A0)+,D1 ;Spalte holen
moveq #1,D2
and.w D1,D2
and.w #-2,D1
add.w D1,D1
add.w D2,D1
moveq #0,D0
move.b (A0)+,D0 ;Zeile holen
mulu #8*160,D0 ;Spaltenoffset errechnen
add.w D1,D0 ;Spalte dazu
movea.l logbase(A6),A1
adda.w D0,A1 ;Adresse auf dem Schirm
movea.l font_adr+4(A6),A2 ;Adresse des 16x16-Fonts
print_color1: moveq #0,D0
move.b (A0)+,D0 ;Zeichen holen
beq.s print3 ;Ende des Strings
cmp.b #$FF,D0 ;Noch ein String
beq.s print_color0 ;nächste Koordinate holen
moveq #0,D2 ;nur einmal ausgeben
cmp.b #1,D0 ;Zeichen mehrfach ausgeben?
bne.s print_color4
move.b (A0)+,D2 ;Anzahl holen
moveq #' ',D0 ;Space ausgeben
print_color4: lea 0(A2,D0.w),A3 ;Adresse des Zeichens
moveq #7,D1 ;8 Pixelzeilen ausgeben
print_color2: move.b (A3),D4
not.b D4 ;Zeichen invertieren
move.b D4,(A1)
clr.b 2(A1)
lea 256(A3),A3
lea 160(A1),A1
dbra D1,print_color2
lea -8*160+1(A1),A1 ;Pointer auf das nächste Zeichen
move.w A1,D4
btst #0,D4
bne.s print_color5
addq.l #2,A1
print_color5: dbra D2,print_color4
bra.s print_color1
;************************************************************************
;* Dezimal-Zahl in D0 nach A0 ausgeben *
;* Anzahl der Stellen in D4 *
;************************************************************************
dez_out: movem.l D0-D5/A3,-(SP)
lea dez_out_tab(PC),A3
move.w D4,D5
lsl.w #2,D5
lea 4(A3,D5.w),A3
moveq #'0',D5
dez_out1: move.l -(A3),D3
moveq #$D0,D2
dez_out2: sub.l D3,D0
dbcs D2,dez_out2
neg.b D2
move.b D2,D1
cmp.b #'0',D1
beq.s dez_out4
moveq #'0',D5
dez_out3: move.b D1,(A0)+ ;Zahl in den Buffer
add.l D3,D0
dbra D4,dez_out1
movem.l (SP)+,D0-D5/A3
rts
dez_out4: move.w D5,D1
tst.w D4
bne.s dez_out3
moveq #'0',D1
bra.s dez_out3
dez_out_tab: DC.L 1,10,100,1000,10000,100000
DC.L 1000000,10000000,100000000,1000000000
;*******************************************************************************
;* Allgemeines Init *
;*******************************************************************************
init: move.w #2,-(SP) ;Bildschirmadressen merken
trap #14
addq.l #2,SP
move.l D0,old_physbase(A6)
move.w #3,-(SP)
trap #14
addq.l #2,SP
move.l D0,old_logbase(A6)
movem.l $FFFF8240.w,D0-D7
movem.l D0-D7,old_pal(A6) ;Farben retten
moveq #3,D0
and.b $FFFF8260.w,D0
move.b D0,rez(A6) ;die akt.Auflösung
subq.b #2,rez(A6)
move.w D0,old_rez(A6) ;und die Auflösung merken
btst #1,D0
bne.s init4
pea farb_pal(A6)
move.w #6,-(SP)
trap #14 ;Farbpalette setzen
addq.l #6,SP
moveq #-1,D0
move.w #1,-(SP)
move.l D0,-(SP)
move.l D0,-(SP)
move.w #5,-(SP)
trap #14 ;geringe Auflösung an
lea 12(SP),SP
init4: lea screens+255(A6),A0
move.l A0,D0
clr.b D0 ;Bildschirmadresse durch 256 teilbar
movea.l D0,A0 ;machen
move.l A0,physbase(A6) ;1.Seite ist am Anfang "physbase"
lea 32000(A0),A0
move.l A0,logbase(A6) ;2. Seite ist am Anfang "logbase"
pea own_timer(PC)
move.l #$050045,-(SP)
trap #13 ;eigener 200Hz-Timer
addq.l #8,SP
lea org_timer(PC),A0
move.l D0,2(A0) ;originalen 200Hz-Timer auch noch nutzen
move.w #$22,-(SP)
trap #14
addq.l #2,SP
movea.l D0,A0
lea 24(A0),A0
move.l A0,old_joyadr(A6)
move.l (A0),old_joyvec(A6)
lea own_joyvec(PC),A1
move.l A1,(A0) ;eigene Joystickroutine
pea init_joy(PC)
move.l #$190001,-(SP)
trap #14 ;Joystick an, Maus aus
addq.l #8,SP
linea #10 [ Hidem ]
linea #0 [ Init ]
movea.l 4(A1),A0 ;Adresse des 8x8-Fonts
move.l 76(A0),font_adr+4(A6)
movea.l 8(A1),A0 ;Adresse des 16x16-Fonts
move.l 76(A0),font_adr(A6)
init1: bsr get_key ;Keyboard-Buffer löschen
tst.w key(A6)
bne.s init1
lea titel_level(A6),A0
lea all_level_data-64(A6),A1
moveq #15,D0
init3: move.l (A0)+,(A1)+ ;Titel-Level kopieren
dbra D0,init3
move.b $0484.w,old_conterm(A6)
andi.b #$F6,$0484.w ;Tastaturklick aus / Kbshift-Bits aus
bsr set_autorep_txt ;Autorepeat-Text setzen
lea init2(PC),A5
bra do_load_levels ;Level laden
init2: rts
;*******************************************************************************
;* Allgemeines Exit *
;*******************************************************************************
exit: move.l #'quit',D0
bsr do_dialog
beq restart_clr ;Nicht beenden
movea.l old_joyadr(A6),A0
move.l old_joyvec(A6),(A0) ;Joystick-Vektor zurück
move.b old_conterm(A6),$0484.w
movem.l old_pal(A6),D0-D7 ;Farben zurück
movem.l D0-D7,$FFFF8240.w
move.w old_rez(A6),-(SP) ;Bildschirmadressen zurücksetzen
move.l old_physbase(A6),-(SP)
move.l old_logbase(A6),-(SP)
move.w #5,-(SP)
trap #14
lea 12(SP),SP
move.l org_timer+2(PC),-(SP)
move.l #$050045,-(SP)
trap #13 ;alter 200Hz-Timer
addq.l #8,SP
pea exit_joy(PC)
move.l #$190000,-(SP)
trap #14 ;Maus wieder an
addq.l #8,SP
rts
;*******************************************************************************
;* Eigene Joystick-IRQ-Routine *
;*******************************************************************************
own_joyvec: move.l A6,-(SP)
lea varbase(PC),A6
tst.b demo_mode(A6) ;Demo aktiv?
bne.s own_joyvec1 ;dann nix tun
cmpi.b #'J',joy_text(A6)
bne.s own_joyvec1 ;Joystick-Steuerung
move.b 2(A0),dir(A6)
own_joyvec1: movea.l (SP)+,A6
rts
;*******************************************************************************
;* Eigene 200Hz-IRQ-Timer-Routine *
;*******************************************************************************
own_timer: movem.l A0/A6,-(SP)
lea varbase(PC),A6
addq.w #1,timer2(A6)
subq.w #1,timer(A6) ;200Hz-Zähler
bpl.s own_timer_e
move.w #199,timer(A6)
tst.b timer_stop(A6)
beq.s own_timer_e
bsr score_down ;pro Sekunde einen Punkt weniger
lea time_sek_txt+1(A6),A0
addq.b #1,(A0)
cmpi.b #$3A,(A0)
bne.s own_timer_e ;Sekunden hochzählen
move.b #'0',(A0)
subq.l #1,A0
addq.b #1,(A0)
cmpi.b #'6',(A0)
bne.s own_timer_e
move.b #'0',(A0)
lea time_min_txt+1(A6),A0
addq.b #1,(A0)
cmpi.b #$3A,(A0)
bne.s own_timer_e ;Minuten hochzählen
move.b #'0',(A0)
subq.l #1,A0
addq.b #1,(A0)
cmpi.b #'6',(A0)
bne.s own_timer_e
move.b #'0',(A0)
addq.b #1,time_std_txt(A6) ;Stunden erhöhen
own_timer_e: movem.l (SP)+,A0/A6
org_timer: jmp $12345678
;*******************************************************************************
;* Hier beginnt nun der DATA-Bereich *
;*******************************************************************************
DATA
BASE DC.W,*
DC.L 'MRF!'
DC.L 0 ;Offset zum Anfang
DC.W mono_grafik
DC.W 8 ;8 mal
DC.W 32 ;Zeilenanzahl
DC.W 4 ;je 4 Byte
DC.W 80 ;Zeilenoffset
DC.L 32034 ;Offset zum Anfang
DC.W farb_grafik
DC.W 8 ;8 mal
DC.W 16 ;Zeilenanzahl
DC.W 8 ;je 8 Byte
DC.W 160 ;Zeilenoffset
DC.L 32002 ;Offset zum Anfang
DC.W farb_pal
DC.W 16 ;1 mal
DC.W 1 ;eine Zeile
DC.W 2 ;je ein Wort
DC.W 0 ;keine 2.Zeile
DC.W -1
mono_grafik: DC.W 8*32*4 ;Platz für die Daten
DS.W 8*32*4-2
farb_grafik: DC.W 8*16*8
DS.W 8*16*8-2
farb_pal: DC.W 16*1*2
DS.W 16*1*2-2
titel_level: DC.B $A8,$82,$22,$08,$82,$60,$82,$22,$88,$88,$60,$AA,$22,$28,$A0,$60
DC.B $82,$22,$08,$88,$60,$B2,$22,$C8,$82,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
DC.B $00,$00,$0C,$83,$8A,$A2,$A8,$82,$80,$88,$22,$08,$88,$88,$88,$22
DC.B $A8,$A0,$A2,$88,$22,$20,$88,$80,$8A,$A2,$08,$82,$14,$96,$00,$00
text: DC.B 0,24 ;Bildschirmposition
DC.B 1,2,'Level:'
level_txt: DC.B '00'
DC.B ' Moves:'
moves_txt: DC.B '0000'
DC.B ' Pushes:'
pushes_txt: DC.B '0000'
DC.B ' Time:'
time_std_txt: DC.B '0'
DC.B ':'
time_min_txt: DC.B '00'
DC.B ':'
time_sek_txt: DC.B '00'
DC.B ' Score:'
score_txt: DC.B '0000'
DC.B ' Hiscore:'
hiscore_txt: DC.B '0000'
DC.B 1,3,0
text2: DC.B 30,5,1,21,-1
DC.B 30,6,1,3,'THINK and WORK',1,3,-1
DC.B 30,7,1,2,'©1989 by ∑-soft',1,2,-1
DC.B 30,8,1,21,-1
DC.B 30,9,' F1 - Start level '
level_text: DC.B '00 ',-1
DC.B 30,10,' F2 - Edit level',1,4,-1
DC.B 30,11,' F3 - Level - 1',1,5,-1
DC.B 30,12,' F4 - Level + 1',1,5,-1
DC.B 30,13,' F5 - '
joy_text: DC.B 'Joystick ',-1
DC.B 30,14,' F6 - Autorepeat o'
autorep_text: DC.B 'ff ',-1
DC.B 30,15,' F7 - Copyrights',1,4,-1
DC.B 30,16,' F8 - Load levels',1,3,-1
DC.B 30,17,' F9 - Save levels',1,3,-1
DC.B 30,18,' F10 - Quit',1,10,-1
DC.B 30,19,1,21,0
joy1_txt: DC.B 'Joystick',0
joy2_txt: DC.B 'Keyboard',0
dialog_txt: DC.B 28,11,1,23,-1
DC.B 28,12,' Sure you want to '
dialog_string: DC.B 'xxxx? ',-1
DC.B 28,13,1,23,0
copyright_txt: DC.B 30,6,1,21,-1
DC.B 30,7,1,3,'THINK and WORK',1,3,-1
DC.B 30,8,1,2,'©1989 by ∑-soft',1,2,-1
DC.B 30,9,1,21,-1
DC.B 30,10,' ATARI ST Version by ',-1
DC.B 30,11,1,2,'Markus Fritze',1,5,-1
DC.B 30,12,' Written with the',1,4,-1
DC.B 30,13,1,2,'OMIKRON.Assembler ',-1
DC.B 30,14,1,21,-1
DC.B 30,15,' ATARI XL-Version',1,4,-1
DC.B 30,16,' and Levels by',1,7,-1
DC.B 30,17,1,2,'Johann Schilcher',1,2,-1
DC.B 30,18,1,21,0
text3: DC.B 0,24
DC.B ' F1-Wall F2-Target F3-Block F4-Exit'
DC.B 1,2,'Clr/Home-Clr level',1,2,'UNDO-Undo',1,2,'F10:Quit ',0
fname: DC.B 'LEVEL.DAT',0
init_joy: DC.B $12,$14
exit_joy: DC.B $08
;*******************************************************************************
;* Hier beginnt nun der BSS-Bereich *
;*******************************************************************************
varbase: BSS ;Die Globale Offset-Variable steht stets in A6
rez: DS.B 1 ;0=Monochrom, <>0=Farbe
EVEN
physbase: DS.L 1 ;angezeigte Bildschirmseite
logbase: DS.L 1 ;aktuell zu bearbeitende Bildschirmseite
font_adr: DS.L 2 ;Adressen der Fonts
akt_level: DS.W 1 ;aktueller Level (0-24)
save_level: DS.W 1 ;gemerkter Level (da das Demo den Level ändert)
akt_koord_x: DS.W 1 ;X-Koordinate des Spielers
akt_koord_y: DS.W 1 ;Y -"-
level_anz: DS.W 1 ;Levelanzahl (hier 25)
demo_count: DS.W 1 ;Position des Demos
demo_level: DS.W 1 ;akt.Level des Demos
demo_count2: DS.B 1 ;Anzahl der Schritte in die gespeicherte Richtung
demo_dir: DS.B 1 ;gespeicherte Richtung
demo_mode: DS.B 1 ;<>0 => Demo-Mode aktiv
out_of_game: DS.B 1 ;=0 => Spiel läuft gerade (Blockanzeige ...)
dir: DS.B 1 ;Joystick-Daten (Bits 0-3)
timer_stop: DS.B 1 ;=0 => Zeit steht
timer: DS.W 1 ;200Hz Zähler mit Werten von 0-199
timer2: DS.W 1 ;200Hz Zähler
key: DS.W 1 ;akt.Tastencode
moves: DS.W 1 ;Anzahl der Bewegungen des Spielers
pushes: DS.W 1 ;Anzahl der Verschiebungen durch den Spieler
akt_score: DS.W 1 ;Die erreichten Punkte
big_score: DS.W 1 ;gesamter Score
hiscore: DS.W 1 ;Hiscore des akt.Levels
old_joyvec: DS.L 1 ;alter Joystick-Vektor
old_joyadr: DS.L 1 ;alte Joystick-Vektor-Adresse
old_physbase: DS.L 1 ;Bildschirmadresse beim Start
old_logbase: DS.L 1
old_rez: DS.W 1 ;Bildschirmauflösung beim Start
old_pal: DS.W 16 ;alte Farbpalette
old_conterm: DS.B 1 ;gemerkte conterm-Variable
button_pressed: DS.B 1 ;<>0, wenn Feuertaste im Editor gedrückt
level_buffer: DS.L 16 ;für UNDO im Editor (64 Byte Levelbuffer)
level_dat: DS.B 22*15 ;Platz für den aktuellen Level
DS.B 64 ;Level "-1" = Titel
all_level_data: DS.B 64*max_level ;Platz für max.100 Level
DS.L 256 ;eigener Stack
own_stack: DS.L 0
screens: DS.B 32000*2+255 ;die 2 Bildschirmseiten
END